Si creciste entre los años 1960 y 1980, la mañana de Navidad era territorio sagrado. No hay listas de deseos en línea. No hay envío de Amazon en dos días. Marcaste con un círculo los artículos del catálogo de Sears con un crayón, les entregaste las páginas desgastadas a tus padres y esperaste. ¿Y tus padres? Ellos también esperaron, en filas que serpenteaban alrededor de los grandes almacenes, a veces empujando a los extraños a un lado para comprar el último Cabbage Patch Kid en el estante.

Esos juguetes significaban algo. No eran tiempo de pantalla desechable. Fueron construidos con metal y plástico duro, requirieron imaginación y se convirtieron en la pieza central de cada reunión del vecindario durante meses después de que el papel de regalo cayera al suelo. He aquí un vistazo a los juguetes que definieron tres décadas de caos navideño: lo que les costaron a tus padres entonces y lo que los coleccionistas pagarán por ellos ahora.

La década de 1960 fue la época dorada de la durabilidad de los juguetes. Los fabricantes utilizaron metal fundido a presión, caucho real y plásticos lo suficientemente gruesos como para sobrevivir a un lanzamiento por las escaleras. Eran juguetes que podías pasarle a un hermano menor y seguirían funcionando. La década introdujo algunos de los juguetes más emblemáticos de la historia de Estados Unidos, y los padres no tuvieron que solicitar una segunda hipoteca para comprarlos.

El horno Easy-Bake, lanzado por Kenner en 1963, permitía a los niños hornear pasteles reales utilizando una bombilla de 100 vatios como fuente de calor. Era un aparato de cocina legítimo disfrazado de juguete y vendió más de 500.000 unidades en su primer año. SOLDADO AMERICANO. Joe, lanzado por Hasbro en 1964, inventó por sí solo la categoría de "figuras de acción" porque ningún niño en Estados Unidos admitiría haber jugado con una "muñeca". Etch A Sketch convirtió dos perillas blancas en un instrumento de dibujo que parecía mágico, hasta que intentabas dibujar un círculo. Y Rock 'Em Sock 'Em Robots le dio a cada niño una forma socialmente aceptable de golpear algo.

Lite-Brite, que llegó en 1967, combinó el arte con la luz de una manera que cautivó a toda una generación. Presionaste clavijas de colores en una lámina negra sobre una bombilla y de repente eras Miguel Ángel, o al menos eso pensabas hasta que tu hermano pequeño sacó todas las clavijas.

La década de 1970 trajo un cambio sísmico. La publicidad televisiva se disparó y, por primera vez, las empresas de juguetes comercializaban directamente a los niños en lugar de a los padres. Los dibujos animados de los sábados por la mañana se convirtieron en comerciales de 30 minutos con argumentos, y los niños entraban a las tiendas sabiendo exactamente lo que querían. Los juguetes se volvieron más sofisticados, los precios subieron y la lista de deseos navideños se volvió no negociable.

El Atari 2600, lanzado en 1977, llevó los juegos a la sala de estar y cambió el entretenimiento para siempre. A >99, fue una inversión importante (aproximadamente >,000 en dólares de hoy), pero las familias hicieron fila para recibirla. Las figuras de acción de Star Wars, lanzadas por Kenner en 1978, crearon un frenesí coleccionista que nunca ha cesado. Las figuras originales se vendían por 1,99 dólares, pero Kenner no pudo fabricarlas lo suficientemente rápido y vendió cajas vacías con certificados "IOU" para la Navidad de 1977. Esas cajas vacías, llamadas paquetes de certificados anticipados, ahora se venden por sí solas entre 300 y 500 dólares.

El Big Wheel, ese triciclo de plástico de tres ruedas y altura baja con una rueda delantera de gran tamaño, se convirtió en el vehículo elegido por todos los niños de la cuadra. Su popularidad alcanzó su punto máximo durante la década de 1970 y era casi indestructible, lo que explica por qué a tus padres no les importaba que lo subieras directamente a la acera a toda velocidad. Simon, el juego de memoria electrónico de Milton Bradley, llegó en 1978 e introdujo a toda una generación en la humillación de fallar en algo que a una máquina le resultaba fácil. Y Stretch Armstrong, ese hombre fuerte lleno de gel que podías estirar hasta cuatro veces su longitud, se convirtió en la prueba definitiva de "hasta dónde puedo estirar esto antes de que mamá me grite".

Los años 80 perfeccionaron la fórmula: crear una caricatura, vender los juguetes, repetir. Cada línea importante de juguetes tenía su propia serie animada: Transformers, He-Man, G.I. Joe (relanzado), Thundercats, y la línea entre entretenimiento y publicidad se disolvió por completo. La FCC había relajado las regulaciones sobre la programación infantil en 1984, y las compañías de juguetes trataban los sábados por la mañana como un infomercial de cuatro horas. Funcionó brillantemente. Los niños no sólo querían estos juguetes. Los necesitaban.

Cabbage Patch Kids, presentado por Coleco en 1983, no eran sólo muñecos: eran eventos de adopción. Cada uno venía con un certificado de nacimiento y papeles de adopción, y el genio del marketing de Xavier Roberts creó una escasez artificial que hizo perder la cabeza a los padres. En la temporada navideña de 1983 se produjeron verdaderas estampidas. En Wilkes-Barre, Pensilvania, el gerente de una tienda se rompió una pierna en medio de una aglomeración de compradores. En otras ciudades, se llamó a la policía para restablecer el orden. Coleco vendió 600 millones de dólares ese primer año.

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Los Transformers, lanzados por Hasbro en 1984, eran rompecabezas de ingeniería disfrazados de juguetes. Un camión se convirtió en un robot. Un jet se convirtió en guerrero. El proceso de conversión por sí solo podía ocupar a un niño durante 20 minutos, y la caricatura aseguraba que cada niño supiera exactamente cuáles le faltaban. Optimus Prime, el líder de los Autobots, se vendía por unos 20 dólares y fue el juguete más solicitado de la temporada navideña de 1984.

El Nintendo Entertainment System, lanzado en Norteamérica en 1985, no sólo cambió los juguetes: cambió la cultura. A 199 dólares, trajo a casa juegos con calidad de arcade y generó una industria que vale cientos de miles de millones en la actualidad. Teddy Ruxpin, el oso parlante animatrónico, llegó el mismo año a 69,99 dólares y usaba cintas de casete para contar historias mientras movía la boca y los ojos. Era encantador o aterrador, dependiendo del niño. Y He-Man and the Masters of the Universe, lanzado por Mattel en 1982, le dio a cada niño un héroe musculoso de 5,5 pulgadas y un mundo de villanos a los que derrotar, todo por 4,50 dólares la figura.

Lo que convirtió un juguete en un fenómeno no fue sólo la calidad o el marketing: fue la escasez, ya sea real o fabricada. El frenesí de los juguetes navideños es una tradición exclusivamente estadounidense y ha producido algunos momentos realmente alarmantes en la historia del comercio minorista.

Los disturbios de Cabbage Patch de 1983 siguen siendo el estándar de oro. Coleco había subestimado la demanda en un factor de diez. Las tiendas recibieron envíos de 50 muñecas y tenían 500 personas esperando. En los pasillos estallaron peleas a puñetazos. Una mujer en una tienda de Pensilvania blandió un bate de béisbol para despejar el camino hacia la exhibición. Los revendedores los compraron a 21 dólares y los revendieron entre 75 y 150 dólares, y los padres pagaron sin pestañear.

El patrón se repitió. En 1996, Tickle Me Elmo, un muñeco de Barrio Sésamo de 28,99 dólares que reía cuando lo apretaban, se convirtió en el juguete más publicitado de la década. Después de que Rosie O'Donnell lo presentara en su programa de entrevistas, la demanda se disparó. Las tiendas se agotaron a las pocas horas de reabastecerse. Los revendedores los cotizaron por 1.500 dólares o más. Un empleado de Walmart en Canadá fue pisoteado por una multitud de 300 compradores que cargaban hacia un palé de Elmos. Sufrió un tirón en el tendón de la corva, costillas rotas y una conmoción cerebral. Sobre una muñeca que se ríe tontamente.

Los padres acamparon durante la noche en estacionamientos. Sobornaron a los empleados de las tiendas para programar el reabastecimiento. Cruzaron las fronteras estatales siguiendo consejos de amigos. La desesperación no se debía al juguete en sí, sino a no ser el padre cuyo hijo no recibió uno. Esa presión social, amplificada por la cobertura mediática de la escasez, creó ciclos de retroalimentación que hicieron que cada frenesí fuera peor que el anterior.

Hay una razón por la que estos juguetes se quedaron con nosotros de una manera que la electrónica moderna no. Todo se reduce a cuatro cosas de las que carecen en gran medida los juguetes actuales.

Sin pantallas. Cada juguete de estas listas requería que hicieras algo físicamente: construir, mover, dibujar, imaginar. La jugada ocurrió en tus manos, no en una exhibición. Las investigaciones en neurociencia ahora confirman lo que nuestros padres intuían: el juego práctico desarrolla el razonamiento espacial, el control motor fino y habilidades creativas para la resolución de problemas que la interacción pasiva con la pantalla no logra.

Se requiere imaginación. Un soldado Joe tenía 12 pulgadas de plástico pintado. No habló (hasta las versiones posteriores), no encendió y no se conectó a una aplicación. Cada misión, cada historia, cada rescate dramático surgió de tu cabeza. Eras el guionista, el director y el público. Ese ejercicio de la imaginación (construir un mundo a partir de la nada) es una habilidad cognitiva que rinde dividendos para toda la vida.

Juego compartido. Estos juguetes unieron a los niños. Rock 'Em Sock 'Em Robots requería dos jugadores. Atari estaba mejor con un amigo. Las figuras de Star Wars exigieron un casting en todo el vecindario para la recreación adecuada de la Batalla de Hoth. El elemento social no era opcional: estaba integrado en el diseño.

Durabilidad. Un soldado de 1964. Joe, con el que se jugó a diario durante una década, todavía funciona hoy. Intente decir eso de una tableta. Estos juguetes fueron reconstruidos porque los fabricantes asumieron que los niños serían duros con ellos (correctamente), y los materiales (metal, plástico ABS grueso, caucho real) resistieron. Esa durabilidad es también la razón por la que tantos sobrevivieron y se convirtieron en valiosos objetos de colección.

Antes de descartar esto como una nostalgia vana, considere los números. El mercado de juguetes antiguos es una industria multimillonaria, y algunas de las piezas más valiosas son exactamente las cosas que se metieron en las cajas del ático cuando las "superaste". Aquí le mostramos cómo saber si tiene una pequeña fortuna.

Paso 1: identifica exactamente lo que tienes. El nombre del fabricante, el año y el modelo específico son muy importantes. Un Kenner Star Wars Luke Skywalker de 1978 con un sable de luz telescópico vale 100 veces más que la misma figura con un sable fijo. Busque las fechas de copyright estampadas en el juguete, verifique las marcas del fabricante y fotografíe todo antes de limpiarlo (la limpieza puede dañar los acabados antiguos).

Paso 2: Evalúe la condición honestamente. La calificación de los juguetes sigue una escala estándar: Perfecto (perfecto, como recién salido de fábrica), Casi Perfecto, Excelente, Muy Bueno, Bueno, Regular y Deficiente. La mayoría de los juguetes con los que se juega se encuentran en el rango de bueno a muy bueno. Está bien, todavía valen algo. Pero la diferencia entre Good y Mint puede ser un factor de 10 o más.

Paso 3: verifique el embalaje original. Aquí es donde vive el dinero real. Un soldado suelto. Joe de 1964 en buen estado podría venderse entre 100 y 200 dólares. Esa misma figura, nueva en su caja original, puede costar entre 1.500 y 2.000 dólares. El embalaje original multiplica el valor entre 5 y 10 veces en la mayoría de los casos y, en casos raros, incluso más.

Paso 4: obtenga datos reales del mercado. No confíe únicamente en las guías de precios: a menudo están desactualizadas. Consulte los listados "vendidos" de eBay (no los listados actuales, que reflejan los precios solicitados, no las ventas reales). Heritage Auctions y Hake's Auctions publican los precios realizados de las principales ventas. Para artículos de alto valor ($500+), considere obtener una tasación profesional de un miembro de la Sociedad Estadounidense de Tasadores o de un especialista de una importante casa de subastas.

Paso 5: elige tu lugar de venta. eBay funciona con artículos de menos de 500 dólares. Para piezas de alto valor, el envío a través de Heritage Auctions, Hake's o Morphy Auctions hace que su juguete llegue a coleccionistas serios y, por lo general, logra precios entre un 20 y un 40 % más altos que eBay, incluso después de la comisión de la casa de subastas. Las convenciones y exhibiciones de juguetes locales ofrecen otra opción: sin riesgo de envío, sin tarifas de plataforma y negociación directa.

Los juguetes por los que peleamos en Navidad no eran sólo productos: eran pasaportes a mundos imaginarios, moneda social en el patio de recreo y prueba tangible de que nuestros padres nos amaban lo suficiente como para luchar con un extraño por el último juguete en el estante. Nos enseñaron a compartir (eventualmente), a imaginar y valorar cosas que fueron construidas para durar.

Esos mismos juguetes ahora valen dinero real para los coleccionistas que recuerdan la misma magia que tú. Ya sea que estés buscando ese Stretch Armstrong que tenías en 1977, tengas curiosidad por el valor de las figuras de Star Wars que acumulan polvo en el ático de tus padres o simplemente disfrutes del recuerdo de una mañana de Navidad cuando la pantalla más grande de la casa era el televisor que usabas para ver los dibujos animados de Transformers, estos juguetes se ganaron su lugar en nuestra historia colectiva.

Revisa el ático. Quizás te sorprenda lo que hay ahí arriba.

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